Łącznie, w iOS App Store i Google Play Store, w 2020 roku było około 4,5 miliona aplikacji. Zawrotna ilość, trzeba to przyznać, ale na pewno nie jest to ilość, która nie będzie rosła.
Każdego dnia powstają nowe aplikacje, tracą swój sens rynkowy stare. Ale koniec końców, obserwujemy ciągły wzrost ilości aplikacji mobilnych.
Nic dziwnego, świat kręci się wokół komórek i apek. Mając taki wybór nie sposób dostrzec różnic między nimi. I tutaj pojawiają się pytania.
Dlaczego niektóre aplikacje są bardziej użyteczne od innych? Czym jest użyteczność aplikacji? O co chodzi w projektowaniu zorientowanym na zadania (Task Oriented Design)?
Komórki, smartfony i cała reszta
Jaki koń jest, każdy widzi. Podobnie jest z komórkami. Przynajmniej do momentu, w którym bierzemy się za projektowanie aplikacji mobilnych. Okazuje się, że aplikacje mobilne to nie okrojona wersja aplikacji webowych, ale zupełnie odmienny zbiór problemów projektowych, deweloperskich itd.
W najbardziej ogólnym sensie, urządzenia mobilne różnią się od komputerów parametrami fizycznymi, sposobami użytkowania, funkcjonalnościami oraz doświadczeniami, jakich są źródłem.
Komórki na projektantach, deweloperach wymuszają zupełnie inne podejście do kwestii użyteczności, User Experience, projektowania, badań, developmentu, technologii. Używamy ich w bardzo zróżnicowanych kontekstach, w o wiele bardziej osobisty sposób. Wykonujemy na nich mikrozadania, a interakcje z urządzeniem i aplikacjami mają nieciągły, krótkotrwały charakter.
Komórki traktujemy w o wiele bardziej emocjonalny sposób niż komputery. Ponadto, zadania, jakie na nich wykonujemy są o wiele prostsze. Wymagają krótszej, mniej intensywnej uwagi. Ale za to używając ich musimy być bardziej zręczni.
Różnice funkcjonalne wynikają z taktylnej obsługi, ograniczonej przestrzeni na ekranie, z funkcji geolokalizacyjnych, biometrycznych oraz telekomunikacyjnych. Rodzą one zupełnie odmienne oczekiwania, odczucia, wrażenia, emocje i doświadczenia.
Użyteczność aplikacji w dużej mierze zależy od zrozumienia, że w trakcie jej użytkowania jesteśmy nieustannie rozpraszani zewnętrznymi bodźcami. Nasza uwaga jest absorbowana przez wiele zadań. Nieprzewidywalność, zmienność zewnętrznych bodźców sprawia, że zadania wykonywane na komórkach są pośpieszne, chaotyczne, bardziej stresogenne.
Co więcej, oczekujemy, by wynik zadań był natychmiastowy, bezbłędny, satysfakcjonujący. Nic więc dziwnego, że projektowanie aplikacji mobilnych powinno liczyć się w pierwszej kolejności z tymi uwarunkowaniami.
Projektowanie zorientowane na zadania
Task Oriented Design zwraca przede wszystkim uwagę na potrzeby, oczekiwania i wrażenia użytkowników aplikacji mobilnych. Użyteczność aplikacji to z punktu widzenia ich użytkownika możliwość nawiązania prostych i szybkich interakcji. Ale nie tylko.
Użyteczność aplikacji mobilnych to także ich dostępność na różnorodnych urządzeniach, systemach operacyjnych. Chcemy, by aplikacja działała bezbłędnie, szybko i bezpiecznie na dowolnej platformie. By wykorzystywała potencja urządzeń mobilnych, by gwarantowała bezpieczeństwo naszych danych.
Projektowanie zorientowane na zadania i wynikająca z niego użyteczność aplikacji, oznacza także tworzenie aplikacji w zgodzie z trendami, konwencjami, standardami projektowymi. Projektowanie aplikacji jest skupione na użytkowniku i jego celach. A te muszą być osiągane w sposób prosty, szybki, bezbłędny.
Projektowanie zorientowane na zadania polega na zaoferowaniu użytkownikowi aplikacji mobilnych, pozwalających wykonywać krótkotrwałe zadania. Właściwie mówimy tu o sekundach, nie minutach.
Zadania wymagające koncentracji, wykorzystujące duże zasoby pamięci roboczej są odbierane jako męczące, trudne, denerwujące. UI Design aplikacji mobilnych muszą zatem być do nich dostosowane. Są minimalistyczne, oszczędne właśnie z tego powodu. Warto także pamiętać, że użyteczne aplikacje mobilne to aplikacje pozwalające wykonywać pojedyncze zadania.
Wielofunkcyjna aplikacja mobilna wcale nie jest aplikacją użyteczną. Minimalistyczne są także oczekiwania względem użytkownika. Użyteczność aplikacji przejawia się w minimalnej ilości gestów, działań, danych, jakie musimy wykonać, wprowadzić w czasie jej użytkowania.
Specyfika projektowania aplikacji mobilnych
Pamiętajmy, że aplikacje mobilne zazwyczaj są obsługiwane za pomocą jednej dłoni. Będąc jeszcze bardziej konkretnym – najczęściej za pomocą kciuka. Tak zwana „strefa kciuka” musi być uwzględniana w projektowaniu interfejsu, klawiszy (np. ich wielkości, odstępów między nimi).
Niewielkie rozmiary ekranów urządzeń mobilnych, sposób i kontekst ich użytkowania sprawiają, że aplikacje mobilne są podatne na błędy w czasie użytkowania. Użyteczność aplikacji w dużej mierze jest zależna od rozmieszczenia przycisków. A ich układ, położenie, hierarchia powinien wynikać z ich ważności oraz częstotliwości użytkowania.
Projektowanie zorientowane na zadania to zbiór rekomendacji, wzorców projektowych. Jedną z ogólnych rekomendacji jest lokowanie najpopularniejszych, najczęściej używanych funkcji w centrum ekranu. Co równie ważne, dla każdego ekranu należy przyporządkować tylko jedną funkcję.
Na komórce bezbłędne, satysfakcjonujące wykonanie zadania jest uzależnione od szybkiego, łatwego, i intuicyjnego dostępu do interfejsu i poszczególnych klawiszy funkcyjnych. Ścieżka dostępu do tych klawiszy powinna być tak zoptymalizowana, by cel można było osiągnąć maksymalnie za pomocą czterech tapnięć.
Mobile User Experience
User Experience, doświadczenia użytkownika urządzenia mobilnego w dużej mierze zależne jest także od poczucia szybkości działania aplikacji mobilnej. Jej stabilności, bezbłędności. Bardzo pomocne do uzyskania tego efektu jest zaoferowanie użytkownikom możliwości wznowienia działań od miejsca ostatniej aktywności.
Pozytywne wrażenia użytkownika, użyteczność aplikacji mobilnych to także ich „logiczne” działanie. Sekwencja zadań koniecznych do osiągnięcia celu powinna być zgodna z oczekiwaniami, wyobrażeniami, doświadczeniami użytkowników. Jako użytkownicy aplikacji mobilnych jesteśmy po prostu już przyzwyczajeni do pewnych rozwiązań i nie chcemy się uczyć nowych. Te standardowe chcemy mieć w każdej kolejnej aplikacji, którą instalujemy na telefonie.
Niezwykle ważna jest również komunikacja z użytkownikami. Projektowanie zorientowane na zadania to umiejętne używanie ikon, symboli, znaków czytelnych, zrozumiałych dla użytkownika. To oferowanie podpowiedzi, informacji zwrotnych, komunikatów, ostrzeżeń, wyjaśnień.
Dlaczego niektóre aplikacje są bardziej użyteczne?
Odpowiadając wprost i skrótowo – aplikacje są tworzone w bardzo różny sposób. Częstokroć ich powstanie nie jest wynikiem badań i trafnie zdiagnozowanych oczekiwań ich przyszłych użytkowników. Są efektem wyobrażeń i wizji. A to najkrótsza droga prowadząca do porażki.
Aplikacje użyteczne to takie, które oferują użytkownikom najlepsze wrażenia, doświadczenia. Dziś kluczem do zadowolenia użytkowników jest nie tylko wykorzystywanie wytycznych projektowania zorientowanego na zadania. Jest nim także nieustanne optymalizowanie aplikacji oraz wykorzystywanie badań UX (UX Research).
Twórcy aplikacji mobilnych nie tyle konkurują ze sobą za pomocą oferowania nowych funkcjonalności, co starają się zaoferować najwyższą użyteczność aplikacji, świetne User Experience.