
UX choć za zadanie ma prostotę, tak musisz wiedzieć, że zdecydowanie nie jest on dziedziną prostą. W swoim inwentarzu ma jednak sporo wiedzy i technik, które ułatwią Ci podejście do procesu projektowego. Jedną z najpotężniejszych amunicji w arsenale Designera jest znajomość heurystyk Nielsena. Przydają się w designie produktów cyfrowych, zwłaszcza aplikacji mobilnych!
Sprawdź co zrobić, aby zostać dobrym UX Designerem!
Dla porządku warto sprostować, że artykuł ten będzie poruszał pojęcie heurystyki pod kątem psychologii i oceny jakości interfejsów. Heurystyka bowiem ma bardzo szerokie znaczenie. Wywodzi się ze starożytnej Grecji. Ma ścisłe powiązanie z filozofią, logiką, socjologią i pedagogiką. Jest także skorelowana z psychologią, sztuczną inteligencją i generalnie obszarem informatyki.
Wielka encyklopedia PWN definiuje ją jako umiejętność wykrywania nowych faktów i związków między faktami, zwłaszcza czynność formułowania hipotez. Oznacza to wnioskowanie, w sposób kreatywnie wykorzystujący dostępne informacje oraz pozyskiwanie nowych danych ułatwiających takie dochodzenie.
Heurystyki według Nielsena
Jakob Nielsen wypracował zestaw cech, które musi spełniać dany interfejs, aby można było określić go jako użyteczny. Z racji tego, że jest ich 10, niektórzy nazywają go dekalogiem UX. Sprawdzanie występowania tych cech jest także świetną metodą ewaluacyjną, dlatego większość audytów UX, heurystyki Nielsena bierze na warsztat w pierwszej kolejności.
Heurystyki w rozumieniu UX, to wskazówki, dzięki którym możesz oszacować czy twoje rozwiązanie jest przyjazne użytkownikowi. Check lista zawierająca te wskazania to gwarancja przybliżenia aplikacji do skuteczności biznesowej. Wszak zadowolony klient to większy portfel dewelopera.
Nieustanny, szybki i jasny feedback dla użytkownika
Nikt nie lubi być trzymany w niepewności. Zwłaszcza użytkownik, który próbuje dokonać jakiejś operacji, a po tapnięciu w dany element nie wie co się dzieje. Pokazuj status systemu, głosi pierwsza heurystyka.
Trzeba to rozumieć jako utrzymanie ciągłości komunikacyjnej z użytkownikiem poprzez umiejscowienie go w oczekiwanym kontekście za pomocą interfejsu. Znaczy to nie mniej, nie więcej, niż pokazanie użytkownikowi, że jego akcje wywołują reakcję na ekranie. Gdy coś wymaga dłuższego ładowania, pokaż to ikoną. Użytkownik nie musi się wtedy niczego domyślać ani niepokoić. Gdy użytkownik chce dobrać coś do koszyka, nie przechodząc na stronę z zakupami, pokaż komunikat o dodanym produkcie. Gdy użytkownik został sparowany w aplikacji randkowej, wyraź to odpowiednim dla apki sposobem.
Aby doświadczenie użytkownika było pozytywne, aplikacja musi utrzymywać z nim kontakt. Informuj klienta, co się właśnie dzieje. Komunikat powinien być dla niego jasny, czyli zwięzły i prosty. Musi on dotyczyć sytuacji, która rozgrywa się na ekranie. Nie możesz zatem wprowadzać też usera w błąd.
Projektuj na bazie realnego świata
Nasz świat, wbrew temu, co byśmy o nim sądzili, jest logiczny i działa według chronologii. Miej to na względzie projektując proces w aplikacji i kieruj użytkownikiem bez żadnych opóźnień ani nie zostawiaj mu pola do namysłów. Gdy oczekujesz rejestracji, zaprojektuj onboarding. Gdy klient wykona satysfakcjonującą część procesu i chcesz feedback, poproś o ocenę w sklepie z aplikacjami. Gdy użytkownik pierwszy raz jest w aplikacji, zaprojektuj samouczek. W końcu może nigdy nie grał w tę grę albo było to dawno temu i z chęcią sobie odświeży. Działania te pomogą zachować użytkownika w procesie, pozwalając mu osiągać cele, których realizacja decyduje w końcu o posiadaniu aplikacji. Informuj także użytkownika stosownymi CTA oraz instrukcjami obsługi, aby wiedział co się stanie i w jakim momencie się znajduje.
Zachowanie zgodności pomiędzy systemem a rzeczywistością, to druga z heurystyk nielsenowskich. Możesz ją rozumieć analogicznie do słów modlitwy „jako w niebie, tak i na Ziemii.” W istocie jest to jeden z dogmatów wiary UXowej, który polega na jak najwierniejszym odwzorowaniu świata realnego do cyfry. Oprócz powyższego, rozumie się to przez praktyczną prostotę. Chodzi m.in. o to, że natura wymyśliła już najlepsze rozwiązania i od wieków stanowi inspiracje dla innowatorów, a najprostsze rozwiązania, często sprawdzają się najlepiej.
UX Writer może napisać piękny elaborat, który wyjaśni użytkownikowi co powinien zrobić. Jednak partnerka użytkownika czy jego rodzic wytłumaczą mu to pewnie szybciej i lepiej w kilku zdaniach, ale po kolei. Czemu więc, pisarz UX miałby nie postąpić tak samo?
Aby osoba nawigująca po aplikacji czuła się w niej dobrze, powinna też zauważać nawiązania do rozwiązań, które już zna. Korzystają z tego aplikacje nawigujące, które przeniosły mapy na ekrany czy aplikacje kalkulatorowe, gdzie proces obsługi jest niemal bliźniaczy. Może to oznaczać, że projektując interfejs gry w kasynie, przy rzutach kostkami możesz zastosować machanie telefonem, a projektując mixer muzyczny możesz zainspirować się konsolą dla DJ. Ale jest to także bezpośrednie łączenie tych dwóch rzeczywistości, jak chociażby pokazywanie lokalizacji danych obiektów na mapie czy wysyłanie powiadomienia, gdy wypłacimy pieniądze z bankomatu.
Daj poczucie kontroli w systemie
Trzecią z mądrości heurystycznych jest oddanie pełnej kontroli użytkownikowi. Dobre doświadczenia to te, nad którymi user panuje w pełni. Oznacza to, że kiedy chcą zmienić kategorię, cofnąć swój wybór, zamknąć jakieś okienko lub skończyć proces rejestracji i powrócić do niego później, projektant powinien dać mu taką możliwość.
Swoboda w użytkowaniu aplikacji to esencja pozytywnego UX. Jeśli, któraś z akcji nie może zostać cofnięta, po dokonaniu decyzji, warto użytkownika o tym uświadomić. Podobnie przy wypełnieniu formularza. Kiedy klient popełni błąd lub czegoś nie wypełni, daj mu możliwość swobodnego przejścia przez system, a gdy operacja będzie wymagać konkretnych danych, pozwól użytkownikowi uzupełnić je później, odpowiednio go o tym informując.
Do dobrych praktyk UX należy zaznaczyć istnienie przycisków cofających oraz możliwość zmiany uzupełnionych wcześniej informacji.
Standaryzuj design
O tym jak ważna jest spójność, pisaliśmy przy okazji Unified Experience. Nie inaczej jest w interfejsie, który musi być w każdym momencie spójny pod kątem kolorów, czcionek, znaków specjalnych, wielkości, obrazów, emoji czy animacji i elementów graficznych. Zasada tyczy się także używanego języka, który musi zawierać odpowiedni dla marki ton. Przy realizacji tego punktu przydaje się opracowanie Design Systemu aplikacji. Jest to coś w rodzaju księgi znaków, w którą zaopatrzone są niektóre działy marketingowe, tyle że dla projektantów. Sprawdź jak stworzyć prosty Design System!
W UX istnieją także wzorce, które nazywamy Design Patterns. Są to efekty wieloletniej pracy designerów, którzy wyznaczyli już pewne trendy, do których większość użytkowników jest przyzwyczajona. Pokłosiem tego jest chociażby menu, które nazywamy hamburgerem czy strzałka przy wysyłaniu wiadomości.
Pokazuj i obsługuj wszystkie błędy
Najlepiej dla użytkownika byłoby, jeśli aplikacja była zaprojektowana w taki sposób, aby nie popełniał on w niej błędów. Cóż, ludzie są jednak różni, a napewno nie są nieomylni. Nawet najlepszy design może nie wyeliminować ryzyka popełnienia błędu. Nie myli się tylko ten, który nic nie robi, mówi słynne powiedzenie. Zatem jednym z podstawowych zasad dobrego interfejsu jest pokazanie użytkownikowi, że popełnił na którymś etapie błąd. Specjaliści z kissdigital.com zalecają rozwiązania oparte na walidacji. Wystarczy, że zaprojektujesz funkcję, która na bieżąco lub przed przejściem do następnego etapu będzie sprawdzać poprawność formatu podawanych przez użytkownika danych. Gdy błąd będzie bardziej skomplikowany, trzeba zaprojektować szczegółową i krótką komunikację, która poprowadzi użytkownika do jego rozwiązania.
Nie każ zapamiętywać
Człowiek ma określoną ilość energii w ciągu dnia. Dobry design nie zużywa dużych jej pokładów. Szósta heurystyka UX głosi, żeby pokazywać, a nie bazować na pamięci użytkownika.
Świadczy o tym obecność zakładek „Ostatnio przeglądane”, „Ulubione”, „Zapisane”, itp. To także możliwość podglądu danego miejsca, bez konieczności wchodzenia do niego. Mogą to być informacje o tym, co zostało dodane do koszyka, ile jest produktów, jaka jest cena, bez wychodzenia z katalogu produktów. To także ścisła zgodność z oczekiwaniami użytkownika. Przy projektowaniu wyszukiwarki, należy zawrzeć dokładnie to, co filtruje użytkownik, nic więcej.
Bądź efektywny
W tym zakresie, możemy pokusić się o stwierdzenie, że UX będzie dążył do spełnienia potrzeby użytkownika, w sposób jak najbardziej dla niego efektywny. Dobry design według Nielsena jest spersonalizowany pod różne grupy użytkowników, zapewniając im rozwiązania, które lepiej realizują ich cele i są dostosowane do ich stanu wiedzy o aplikacji i jej ofercie.
Oznacza to, że aplikacja powinna dawać możliwość powolnego i w pełni kontrolowanego procesu początkującym. Jednocześnie powinna pozwalać na wykonywanie skomplikowanych operacji czy pójście na skróty dla osób mocno zaawansowanych w interfejsie. Może się to odbywać poprzez rozgałęzienie ścieżek wykonania danej akcji czy stworzenie odpowiednich gestów lub skrótów klawiaturowych.
Zasada ta odnosi się także do zawartości aplikacji, gdzie projektanci mogą sugerować odpowiednie treści, produkty czy rozwiązania poprzez odpowiednie wskazówki, polecane sekcje czy podpowiedzi.
Im mniej, tym lepiej
Estetyka i prostota to motyw przewodni każdego designu, według Nielsena. Komunikacja wizualna powinna przemawiać do zmysłu estetycznego człowieka, a prosta funkcjonalność do aspektów użytkowych.
Im mniej informacji, tym lepiej. Każde zbędne dla użytkownika lub procesu dane można usunąć, a te ważne z punktu widzenia biznesu należy ułożyć według hierarchii ważności. Od najważniejszych rzeczy na górze, do tych najmniej istotnych na dole.
Pomóż użytkownikowi, jeśli tego potrzebuje
Żelazną zasadą dobrego UX w aplikacji jest zapewnienie odpowiedniej pomocy i dokumentacji, w razie problemów. Mowa tu o wszelkiej maści samouczkach, zakładkach pomocy, FAQ czy umieszczeniu przycisku przekierowującego do kontaktu z działem BOK w postaci maila czy telefonu. Instrukcje muszą być proste i zrozumiałe, jednocześnie na tyle opisujące problem, aby dążyły do jego rozwiązania. Dobry projekt aplikacji to taki, w którym użytkownik bez trudu odnajdzie miejsce, w którym uzyska pomoc.
Podsumowanie
Jak widzisz, pojęcie heurystyk Nielsena opisuje płynność procesu dla użytkownika. W aplikacji istotne będzie zachowanie odpowiednich standardów przy jednoczesnym otwieraniu furtek dla użyteczności. Zadowolenie naszego klienta jest miarą naszego UX. Aby zadowolić usera aplikacji mobilnej, nie przeładuj go informacjami, zapewnij mu proste i łatwo odwracalne kroki oraz daj możliwość powrotu w dogodnej dla siebie chwili. Użytkownik nie powinien być zmuszany do żadnych akcji ani nie powinien być pozostawiony w sytuacji, w której nie wie, co ma zrobić dalej. To istotne, żeby o tym pamiętać, jeśli chcesz, aby Twoja firma miała szansę na rozwój w świecie user-centred (który trwa już od jakiegoś czasu).
Przeczytaj też: UX i Product Design – ich synergia to synonim skuteczności