Konferencje
Mobile Trends

Marketing w metaverse – nowe rozdanie dla społeczności?

Metaverse możemy traktować jako kolejny nic nie znaczący buzzword. Możemy też spojrzeć na działania gigantów. Widząc jak wiele firm skierowało swoje starania w tę stronę, nie sposób nie oprzeć się wrażeniu, że metaświaty odegrają jeszcze istotną rolę w biznesie. Zresztą w Robloxie już odbywają się eventy, Second Life wraca do żywych, a Meta wciąż przygląda się konkurencji. Co do powiedzenia w sferze meta ma marketing? Czy z perspektywy marketera warto interesować się metaverse?

Ogłoszenie przez Facebooka planów budowy Metaverse było znaczącym wydarzeniem marketingowym w 2021 roku. Mamy 2023, a projekt jest wciąż w powijakach. Jego dokładna natura jest nadal nieznana. Może mieć jednak znaczny potencjał, aby zmienić nasze życie. Podczas Mobile Trends Conference’22 Artur Kurasiński podkreślił, że nie warto próbować definiować metawersu w sposób ściśle technologiczny, ponieważ jego otoczka będzie zależna od firmy oraz jej wizji i funduszy ich sponsorów. Zatem z perspektywy użytkowo-biznesowej, metaverse można rozumieć jako cyfrową przestrzeń. A w niej użytkownicy mogą mieć swoje awatary, mogą wchodzić w interakcje z innymi użytkownikami, mogą budować obiekty, eksplorować cyfrowy świat, ulepszać go i uczestniczyć w różnych wydarzeniach.

Co z tego?

Według raportu McKinsey, firmy biorą udział w wyścigu o zbudowanie najciekawszego cyfrowego świata. W pierwszych pięciu miesiącach 2022 roku w rozwój technologii i infrastruktury metaverse zainwestowano ponad 120 miliardów dolarów. Było to prawie dwa razy więcej niż w 2021 roku. Firmy mocno eksplorują tę przestrzeń.

Z kolei, Accenture przewiduje rewolucyjną dekadę, w której do 2031 r. może powstać nowa grupa zawodowa, czyli pracownicy spędzający 100 proc. czasu w metaverse. Wielu przedstawicieli kadry kierowniczej uważa, że metaverse będzie transformacyjną technologią dla ich organizacji. Według raportu, w przyszłości metaverse obok personalizacji, sztucznej inteligencji i zaawansowanych komputerów będzie czołową technologią. Przedsiębiorstwa już teraz badają grunt, żeby w przyszłości dostosować się do zmian. Dużym wyzwaniem dla firm jest jednak zrozumienie całej koncepcji i umiejętność jej zaadaptowania na własne potrzeby.

Małe metawersy mamy już pod nogami

Już dzisiaj istnieją cyfrowe światy, które zamknięte są w grach. Chyba wszyscy znamy Minecraft czy The Sims. Tańce z Fortnite zapewne nie umknęły posiadaczom dzieci lub młodszego rodzeństwa, a Roblox zyskał ostatnio spory rozgłos dzięki mszom i zgromadzeniom sejmu na platformie, zorganizowanym przez młodych graczy. Te gry to cyfrowe światy. Istnieją nieprzerwanie w ciągu doby, użytkownicy mają wkład w jego tworzenie oraz dokonują między sobą interakcji oraz transakcji. Angażują się też w różne aktywności i budują własne społeczności. 

Fortnite ma 90 milionów użytkowników na całym świecie, Roblox ma ponad 200 milionów użytkowników, a Minecraft ma ponad 141 milionów użytkowników. Dla porównania Horizon Worlds, czyli darmowy, wirtualny świat stworzony w wirtualnej rzeczywistości przez Meta Platforms na Oculus Rift S i Oculus Quest 2 ma jak dotąd tylko 300 tysięcy użytkowników. Także przed Metą dużo pracy. Ale firmy nie przechodzą obok sukcesu gier obojętnie. Nawet Second Life postanowiło wrócić z mobilną wersją gry. W Robloxie możemy wejść do Miasta ING, gdzie ostatnio odbył się koncert Paliona, a w Service Sandbox PwC stawia m.in. swój kampus, który mogą oglądać uczestnicy Audyt Virtual.

Jak wskazuje raport “Martech 2022/2023” od Spicy Mobile, wszystkie te światy, zbudowane zostały na technologii Web 2.0, a trzecia wersja internetu może je jeszcze bardziej uatrakcyjnić.

Web3 – szansa na prawdziwe życie w wirtualnej przestrzeni?

Web 2.0 to sieć tworzona zarówno przez korporacje, jak i użytkowników. Są to wszystkie platformy należąca do firm oraz treści, jakie się na nich znajdują. Mowa o tych wypuszczanych stricte przez właścicieli mieszczące się w ramach platformy, ale też komentarze, podcasty, blogi, zdjęcia, filmy, i wszystkie treści generowane przez użytkowników (UCD) Faktem jest, że wszyscy tworzymy sieć, a korporacje są od nas zależne, ale to one są de facto właścicielami wszystkich tych treści. Mają też nad nami pewną formę kontroli, wpływając na nasz dostęp do platformy oraz nie dając nam wyboru co do jej działania. W grach jest podobnie. Każdy element gry należy do jej twórcy. To twórca dyktuje cenę, wycofuje elementy, zmienia interfejs oraz banuje graczy. 

Web3 ma być decentralizacją. Celem ma być większa demokratyzacja internetu poprzez przejęcie władzy przez użytkowników ponad rządy i korporacje, które obecnie posiadają dużą władzę nad internetem. W internecie istnieją jednak zagrożenia, takie jak oszustwa czy manipulacje, które szczególnie dotykają dzieci, osoby starsze i wrażliwe. Decentralizacja ma pomóc w szerzeniu wolności słowa i zapobiegać wpływowi innych podmiotów na sieć poprzez zapisy w łańcuchach bloków. W World Wide Web trzeciej generacji wszyscy użytkownicy mogą mieć własne cyfrowe aktywa. Stąd popularność NFT, które mogą przechowywać filmy, zdjęcia, muzykę czy nawet dzieła sztuki. Nie bez znaczenia będzie rozwój sztucznej inteligencji oraz 5G i 6G, aby móc obsłużyć nowe sieci. Gwarancja własności i nowy paradygmat sieci mogą szybko zmienić nastawienie sceptyków, a dla marketerów to dobre wieści.

Marketing w metaverse?

Marketing w metaverse może być bardzo ciekawy i osobliwy. Może przyciągać miliony użytkowników, co oznacza potencjalnie ogromną publiczność dla działań marketingowych. Świat ten umożliwia interakcje w czasie rzeczywistym. Marketerzy mogą zatem zwiększać zaangażowanie użytkowników w treści marketingowe.  Mogą to robić poprzez interaktywne doświadczenia. Koncerty czy wystawy, które angażują użytkowników i pozwalają na lepsze zrozumienie produktów lub usług. Kto wie, skoro w grach jest to możliwe to aspekty personalizacji doświadczeń użytkowników oraz grywalizacji z powodzeniem będzie można wykorzystać także tam. Przykładowo, wirtualne próby ubrań pozwalają na dopasowanie ubrań do sylwetki użytkownika, co może skłonić go do zakupu. Co więcej, metaverse może być dostępny z dowolnego miejsca na świecie, co umożliwia dotarcie do szerokiej grupy odbiorców. 

Metaverse szansą na zaangażowanie społeczności

Metaverse pozwala na tworzenie innowacyjnych i kreatywnych działań marketingowych, co może przyciągnąć uwagę użytkowników i wyróżnić się na tle innych kampanii reklamowych.

To co jednak wybija się na prowadzenie w myśleniu o metaverse to społeczności. To obecność ludzi wewnątrz powinna stanowić kąsek dla marketerów. Rafał Karwowski, Senior Integrated Communication Manager w Wavemaker wskazuje metaverse jako niesamowitą okazję do angażowania się z odbiorcami na nowe i ekscytujące sposoby. Marki mogą tworzyć wirtualne przestrzenie, w których użytkownicy mogą wchodzić z nimi w interakcje, budować lojalność wobec marki i uruchamiać innowacyjne kampanie reklamowe. Technologia metaverse może również umożliwić lokowanie produktu, interaktywne doświadczenia związane z marką oraz reklamę immersyjną. Koncert Paliona od ING był dobrą próbą sprawdzającą siłę eventów organizowanych w ten sposób. Ale nie on był jedyny. Pamiętacie Snoopverse? Pamiętacie jak pewna osoba kupiła dom w metaverse za ponad 450 tys. dolarów, by być sąsiadem Snoop Dogga?  Oddane społeczności często “leżą na chodniku”. Czasem można je po prostu podnieść.

Udostępnij
Mobile Trends
Zobacz także