Konferencje
Mobile Trends

Jaki rodzaj aplikacji najbardziej angażuje użytkowników?

Czy zastanawiałeś się kiedyś, który rodzaj aplikacji najbardziej wciąga użytkowników? A może chcesz wiedzieć jakie jest ich tempo wzrostów po pandemii lub które gry przyciągnęły uwagę odbiorców? Dowiemy się tego z najnowszego raportu SensorTower „State app engagement 2021”.

Może Cię zainteresować: Przewidywania dla AppStore – Raport Sensor Tower – rynek mobile w 2025 roku

Ilość aktywnych użytkowników bez zaskoczenia rośnie

Według raportu Sensor Tower aktywność użytkowników w aplikacjach wykazywała stałą tendencję wzrostową, a przynajmniej gdy mowa o 500 najlepszych aplikacjach. W tychże, przeciętna ilość aktywnych użytkowników osiągnęła łącznie liczbę 90 milionów na miesiąc. Dokument wyraża, że roczny wzrost w przypadku liczb aktywnych użytkowników miesięcznie (MAU), tygodniowo (WAU) i dziennie (DAU) osiągał zwiększone wyniki od 12 do 14 procent od stycznia 2018 r.

Co z pandemią?

Cóż byłby to za raport, który nie uwzględnia pandemii. Wobec tego znajdziemy tu i COVID-19. Jego pojawienie się pobudziło aktywnych użytkowników, którzy masowo zwrócili się w stronę swoich urządzeń mobilnych. Zachowanie to miało zastąpić im dostęp do sprzętu ze szkół, z uczelni, pracy czy też utrzymać relacje bądź zredukować stres. Stąd zauważalny wzrost pobierania aplikacji i zaangażowania w nich.

Tempo wzrostu uległo co prawda nieznacznemu spadkowi w III kwartale 2020 r., a dzisiaj tempo wraca do poziomów sprzed pandemii. Narzędzia, gry i sieci społecznościowe są najczęściej prowadzone przez aktywnych użytkowników, biorąc pod uwagę przeciętną aktywność użytkowników 100 najlepszych aplikacji według kategorii w 1 kw. 2021 roku zarówno na systemach iOS jak i Android.

Narzędzia, gry i sieci społecznościowe

Najpopularniejszymi kategoriami aplikacji według MAU, WAU i DAU były narzędzia, gry i sieci społecznościowe. Najwyższą średnią aktywnych dziennych i tygodniowych użytkowników zaliczyły oczywiście serwisy społecznościowe. Tak wysoki poziom WAU i DAU wskazuje, że aplikacje społecznościowe mają niewyobrażalnie wysoką retencję i są w stanie bardzo często odciągać naszą uwagę, co przekłada się na utrzymywanie wysokiego zaangażowania użytkowników.

Gdy myślimy o pozostałych kategoriach, czyli narzędziach i grach, to wypadają one lepiej od Social Networking Apps pod kątem ilości aktywnych użytkowników miesięcznie. Aplikacje z kategorii Foto i wideo nie znalazły się na podium, ale zaraz pod nim dumnie piastują czwarte miejsce i to we wszystkich trzech wskaźnikach aktywnych użytkowników. Następnie znajdziemy aplikacje z segmentu Rozrywka, które angażowały miesięcznych i tygodniowych użytkowników. Za dziennych użytkowników wzięły się aplikacje z segmentu Zakupy, które były na 5. miejscu, ale według wskaźnika DAU.

Przeczytaj jeszcze: Prognoza dla Google Play i rynku mobile na 2025

Apki społecznościowe pod kątem MAU urosły najbardziej od 2018 r. 

Aplikacje w kategoriach: Narzędzia, Sieci Społecznościowe oraz Foto i Video odnotowały wzrost MAU w II kw. 2020 r. Okres ten stanowi początki wybuchu światowej pandemii. To także czas, w którym Indie postanowiły przerwać ekspansję niektórych aplikacji na ich terenie. – Zbieranie i profilowanie tych danych przez elementy wrogie narodowemu bezpieczeństwu i obronności Indii, co uderza w suwerenność i integralność Indii, wymaga nadzwyczajnych środków zaradczych – napisało ministerstwo Indii, tłumacząc blokadę TikToka i 58 innych aplikacji.

Chociaż TikTok sprawiał też kłopoty, szerząc trendy niezgodne z kodem kulturowym tamtejszych regionów, co pewnie skłoniło rządzących do nadzwyczaj szybkiej reakcji, o czym piszą w PRoto.pl. SensorTwoer wskazuje, że decyzja Indii o usunięciu części produktów mobilnych ze swojego rynku znacznie wpłynęła na zahamowanie wzrostu niektórych najlepszych aplikacji w kategoriach takich jak sieci społecznościowe i narzędzia.

Wymienia się tu przede wszystkim spadki z czerwca 2020 roku takich aplikacji jak TikTok i UCBrowser. Mimo tego, między I kw. 2018 r. a II kw. 2021 r. to właśnie aplikacje społecznościowe zaliczają się do tych najszybciej rosnących pod kątem wskaźnika MAU. Następne były, a jakże, gry! Wyprzedziły one nawet narzędzia, osiągając przy tym najwyższy wskaźnik MAU wśród 100 najlepszych aplikacji na całym świecie.

Pandemia wybiła biznesy cyfrowe, edukację oraz aktywności prozdrowotne!

Bardzo duży rozwój dostrzeżono także wśród wszystkich aplikacji biznesowych. Miesięczna ilość aktywnych użytkowników w tej kategorii odczuła nagły pik  związany z trudnościami, przed jakimi zostało postawione społeczeństwo. Jak pisaliśmy wyżej, aplikacje były jednym z najszybszych sposobów adaptacji do nowych warunków. W końcu co miała powiedzieć rodzina posiadająca kilkoro dzieci i jeden komputer w domu, czy pracownik, którego oddział firmy został zamknięty z powodu kwarantanny i nikt nie jest w stanie wysłać mu sprzętu do pracy?

Zwrot w kierunku aplikacji był naturalnym sposobem adaptacji zarówno w nauce zdalnej jak i w pracy na odległość. Aplikacje związane z edukacją, zdrowiem czy aktywnością fizyczną lub medycyną zyskały niespotykane dotąd wzrosty pod kątem MAU, w trakcie trwania całego badania (od 2018 r.).

Niestety Covid znacznie spowolnił wzrost aplikacji związanych z przemieszczaniem się

Czego można było się spodziewać, po sytuacji obserwowanej również  w naszym kraju, najwolniej lub w ogóle nie rosły aplikacje w kategoriach Podróże i Nawigacja. Zamykanie gospodarki, utrudnianie podróży, zamknięte granice, wszechobecny lockdown oraz atmosfera strachu i przeświadczenia o wszędobylskim bakcylu z pewnością nie wprawiają w nastrój do podróży.

Brak ośrodków rekreacyjnych i hotelarskich oraz ograniczony dostęp do infrastruktury turystycznej nie pomogły aplikacjom tego typu. Żadna kategoria nie została bardziej skrzywdzona przez sytuację pandemiczną niż te dwie. Na szczęście, widać ożywienie w tej materii. SensorTower uspokaja twórców aplikacji związanych z przemieszczaniem się, że obecność szczepionek i zniesione restrykcje dają powoli swoje efekty w powrocie pozytywnego trendu wzrostowego.

Zauważalnie zaczyna spadać znaczenie aplikacji w kategoriach Wiadomości i materiały referencyjne. Te odnotowują niskie wzrosty, na które pandemia nie miała większego wpływu. Nie znaczy to jednak, że nie miała żadnego. Gdy pod uwagę weźmiemy fakt bombardowania społeczeństwa zmasowanym przekazem odnośnie zaistniałej sytuacji. Mogło to nużyć userów i zniechęcić ich do absorpcji dodatkowych informacji. Spadki wzrostów tych aplikacji widoczne były jednak wcześniej, stąd szacuje się niewielki wpływ pandemii na ten efekt.

Firmy i domy mediowe od dawna próbują znaleźć model, z którego będą mogły się utrzymać, co widać po wzrostach treści subskrypcyjnych i abonamentowych w serwisach informacyjnych. Zatem, jak widzimy branża informacyjna konkuruje z social mediami, co widzą już sami dziennikarze zakładając konta na YouTube, Twitterze, LinkedInie  czy Spotify.

Co w najpopularniejszym segmencie – w aplikacjach będących grami?

Gdy zerkniemy na gry, wśród użytkowników, w najlepszych grach, prowadzi w kategoria gier casualowych. Hypercasual stał się bowiem najlepszym gatunkiem według wskaźników aktywności użytkowników miesięcznych i tygodniowych. SensorTower mówi jeszcze o Arcade, Simulation i Puzzle, które także możemy zobaczyć w TOP5 według tych samych wskaźników.

Pod kątem użytkowników aktywnych dziennie to najbardziej popularne były Strzelanki, czyli gatunek mid-core, który również widnieje w pierwszej piątce według MAU i WAU. Sukces tak wysokiej pozycji Shootera upatrywany jest w Battle Royale, PUBG Mobile i Garena Free Fire. To między innymi te tytuły pomogły wyróżnić się mid-core i wybić się ponad casualowe tytuły.  Gry z gatunku Symulacja również szybko rosną od 2018 roku. Według wskaźnika MAU zobaczymy ją na trzecim miejscu. Tak wysoką pozycję zawdzięcza głównie grze Roblox, która w swoim prime time wychodziła wręcz z lodówek. Ta gra była w pierwszej piątce najlepszych gier w II kw. 2021 r. i była na pierwszym miejscu jeśli chodzi o gry symulacyjne. 

Strzelanki w porównaniu do innych gier z rodzaju mid-core, zaliczając ponad 39 proc. wzrostu w CAGR od 2018 roku. Gry akcji, strategiczne i RPG zdobyły kolejno: o 10.6 pkt. proc. mniej, o 32,8 pkt. proc. mniej oraz o 31,2 pkt. proc. mniej od Strzelanek w kontekście CAGR. Najlepsze tytuły w Strzelankach osiągały średnio więcej niż 45 milionów MAU w II kw. 2021 r.. Gry akcji od początku badania również rosły, ze złożonym rocznym tempem wzrostu wynoszącym blisko 30 procent. SensorTower zauważa, że dwie pozostałe kategorie rosły wolniej, ale znacznie powyżej pozostałych w mid-core.

Najmniejszym wzrostem MAU cieszyły się gry z gatunków: Sport, Wyścigi i Kasyno.  Znalazły się one na samym dole. Mimo ubogich wzrostów, gry z gatunku Kasyno, tak samo jak RPG, rekompensują sobie te wyniki dość wysokimi przychodami w przeliczeniu za pobrania (RPD). Okazuje się bowiem, że twórcy takich gier, podobnie jak tych związanych ze strategią mają umiejętności monetyzowania istniejących już użytkowników i nie muszą przyciągać ogromnej ilości ludzi, gdyż wydatki w tych grach nie należą do najmniejszych.

Jak korzystamy z aplikacji?

Raport podaje, że średni dzienny czas spędzony wśród 500 najlepszych aplikacji na iOS wzrósł o ponad dwie minuty rok do roku w drugim kwartale 2021 r. Widzimy spadki spędzenia czasu w grach, ale nie wynika to z mniejszej aktywności użytkowników, a ze specyfiki najbardziej popularnego Hypercasual, który w porównaniu do reszty tworzy aplikacje o określonej specyfice, których  średni czas spędzany w nich nie wynosi więcej niż pół godziny dziennie.

W aplikacjach niebędących grami, na pierwszym miejscu jest segment Rozrywka. W 500 największych aplikacjach na iOS przeciętnie spędzamy w nich również 30 minut dziennie. Mierząc ten sam wskaźnik, na drugim miejscu są serwisy społecznościowe, w których przesiadujemy 24 minuty dziennie. Social Media gwarantuję krótsze sesje, ale z o wiele większą częstotliwością ich otwierania niż w przypadku apek rozrywkowych. Okazuje się także, że gry są, oprócz rozrywki, jedyną kategorią mogącą się pochwalić ponad pięcioma minutami na sesję wśród najlepszych aplikacji, co daje tej kategorii trzecie miejsce w zestawieniu Top500 na iOS. Zamykają ten zbiór kolejno aplikacje z gatunku Książki i Narzędzia, w których również spędzono dużo czasu.

Z badania wynika, że pod kątem Top500, użytkownicy systemu Android OS spędzają w grach więcej czasu niż w innych aplikacjach. W II kw. 2021 r. użytkownicy spędzali ok. 20 minut dziennie na graniu. Aplikacje społecznościowe znacznie odstają od reszty pod kątem średniej dziennej liczby sesji, bo rejestrują prawie 10 sesji użytkownika. SensorTower dostrzega, że sesje te są krótkie i wynoszą mniej niż dwie minuty. Aplikacje rozrywkowe nie mają takiej liczby sesji, ale mogą pochwalić się ponad 3,5 minutami trwania przeciętnej sesji na użytkownika.

Pamiętajmy, że Top500 może znacznie zaniżać wyniki poszczególnych aplikacji, co SensorTower zaznacza za każdym razem, podkreślając aspekt w jakim mierzono przeciętne formy zaangażowania. To, że spędzamy przeciętnie według pomiarów z TOP500 aplikacji pół godziny w social mediach, nie znaczy, że nie korzystamy przez dwie godziny z Instagrama czy TikToka – magia średniej i kontekstu.

Zobacz także: Instagram rośnie? Sensor Tower Q4 2021

Wnioski

Jak widzimy, najlepsze aplikacje na świecie zaliczają stałe wzrosty i ani myślą zwalniać. Nie powstrzymała ich nawet pandemia. Od początku 2018 roku liczba miesięcznych, tygodniowych i dziennych użytkowników rośnie.

Oczywiście nie w każdym segmencie, ale to jest znakiem czasów, że niektóre aktywności przestają uzyskiwać zainteresowanie.Od 2018 r. MAU zyskuje ok. 10 mln rocznie, ale poziom ten powoli spada. Pandemia umocniła aplikacje z kategorii biznesowych, edukacyjnych i medycznych, ale potężnie osłabiła Podróże i Nawigacje. Wzrasta również czas spędzony w aplikacjach.

Raportuje się, że w pierwszej połowie 2020 r. średni czas spędzany przez użytkowników w najpopularniejszych aplikacjach wyniósł 21 minut dziennie,ale rok później było to już niecałe 20 minut. Zauważa się także spadki współczynników utrzymania od 2018 r, gdy mowa o grach. Wiązało się to z rozwojem Hypercasual, które mają niski czas spędzony w apce, ale długi czas retencji wśród gatunków gier.

W przypadku aplikacji niebędącymi grami zarówno czas spędzony, jak i retencja odnotowały wzrost podczas pandemii i obie były zauważalnie wyższe do 2021 r.

Oznacza to, że wzrosty powoli się hamują i nie są już tak spektakularne jak w czasach pandemii, ale w najbliższym czasie nie będą ustępować.

Źródło informacji i grafik: https://go.sensortower.com/rs/351-RWH-315/images/state-of-app-engagement-2021.pdf 

Udostępnij
Mobile Trends
Zobacz także